Suite à une discussion ce matin avec Barbaria qui n'était pas très content de cette MAJ, j'ai pensé utile de faire suivre ce post traduisant les propos de Gayle Gray sur Guru:
Source:
http://www.france-guildwars.com/ftopict-35227.html"Il y a eu énormément de réactions à la fameuse mise à jour et sa correction sur le farm solo. ArenaNet s'est expliqué de ça à travers une note des développeurs que Gaile Gray à poster sur un forum américain. Je pense qu'il est judicieux que le plus de gens possible aient accès à cette explication, parce que c'est bien beau de critiquer ou d'approuver une démarche, encore faut-il connaître les intentions qui motivent les actes. Donc pour ceux qui maîtrisent l'anglais, ça se passe par là :
http://www.guildwarsguru.com/forum/showthread.php?t=10146554 Pour ceux que l'anglais effraie, j'ai fais une traduction de cette note et je vous la livre en suivant. Si une traduction officiel apparait (ce que j'espère vraiment, ça calmerait les esprits de tout le monde étant donné son contenu), vous pourrez effacer ce post. (A noter que le message a été publié le 20 avril)
Pourquoi ArenaNet ferait des changements qui auraient un impact sur le farm solo ?
ArenaNet comprend que les gens prennent du plaisir en jouant de pleins de manières différentes, et notre but est de rendre chacune de ces manières amusantes et rémunératrices. Le farm solo devient parfois controversé car il peut altérer le jeu pour d’autres gens. Dans ce cas, ArenaNet essaie de garder le jeu amusant pour tout le monde tout en continuant à apporter du jeu amusant et rémunérateur pour les farmers solos.
Un thème important de notre mise à jour la plus récente est que le jeu devrait être plus sympa et récompenser plus les joueurs occasionnels, y compris les farmers solo occasionnels, et que les farmers les plus avancés ne devraient pas se différencier des autres par la quantité d’argent et d’objets communs qu’ils droppent directement des monstres, mais plutôt de la quantité d’argent qu’ils peuvent retirer de la vente d’objets rares à d’autres joueurs (directement ou via des traders)
C’est une distinction très importante. Les farmers avancés gagneront toujours plus d’argent que leurs contreparties occasionnelles. Il n’y a rien de mal à ça. Quand les farmers gagnent leur argent en trouvant des objets de valeurs et en les vendant aux autres joueurs, ils rendent le jeu plus agréable pour tout le monde. Ils facilitent les échanges, et l’argent qu’ils acquièrent en faisant cela est déjà dans le jeu. C’est seulement lorsque le farm solo introduit un flux énorme de nouvel argent dans l’économie que ça devient un problème.
De part la manière dont fonctionnait le système de drop, la farm solo traditionnel générait au mois huit fois plus de nouvel argent par participant que le jeu en équipe ne le faisait. Et parce que les farmers solos étaient intéressés seulement par le farm de certains groupes spécifiques de monstres facilement exploitables, ils pouvaient souvent générés non pas huit, mais 10, 20 ou 30 fois plus de drop à l’heure que n’importe qui d’autre. Encore plus problématique était le fait que l’activité qu’ils accomplissaient était simple à automatiser pour les farmers d’argent professionnels, donc si un farmer solo peut générer 20 fois plus de drops qu’un joueur moyen, alors un réseau de dix ordinateurs faisant tourner des bots peut générer 200 fois plus de drops. Cet immense afflux de nouvel argent provoquait une inflation et rendait plus difficile pour les joueurs occasionnels de se procurer les objets qu’ils voulaient. Pour contenir ce problème, ArenaNet ajoutait des lignes de code périodiquement pour empêcher l’exploitation des monstres, par exemple en rendant l’IA des monstres plus complexe. Mais ce genre de changement rend le jeu moins amusant pour les autres joueurs.
Avec l’introduction du mode difficile, nous avons jeté un œil nouveau sur le mode normal pour voir comment rendre le jeu plus agréable pour les joueurs normaux. Une chose que nous voulions vraiment faire était d’enlever une partie de l’IA avancée du mode normal – des choses comme la fuite des monstres des sorts à aire d’effet, le refus de s’agglomérer autour d’un seul personnage, et fuir les joueurs – que nous avions originellement introduit pour contenir le farm des bots. Mais si nous le faisions, nous devions nous assurer que nous ne réintroduirions pas de possibilités pour les farmers d’argent professionnels de détruire l’économie du jeu.
La réponse à ce problème était que le drop s’ajuste à la taille du groupe, et rendre ainsi l’argent gagné directement en farm solo plus proche de la quantité d’argent gagné dans les autres manières de jouer. Mais nous voulions tout de même que les farmers solo gagnent légèrement plus car le farm solo peut être une façon amusante de jouer et une des raisons principales pour laquelle les gens le pratique est de gagner plus d’argent. Alors nous avons conservé la quantité d’argent directement récolté par les farmers solo plus élévé que pour les gens en groupes puis nous avons ajouté de nouveaux drops qui ont beaucoup de valeurs pour les autres joueurs et qui sont exclus de l’ajustement à la taille du groupe. Ainsi les farmers solos peuvent farmers ces drops de manière plus efficace que les autres joueurs et gagner de l’argent en les vendant ou les échangeant. Ainsi, notre but est que les farmers solo puissent continuer à gagner plus d’argent comme avant, mais ils devront le faire d’une manière différente. Au lieu de rechercher des objets à vendre au marchand, les farmers solos devraient maintenant chercher des choses à vendre aux traders ou aux autres joueurs.
Comment fonctionne le drop ajustable ?
Sans le drop ajustable, les farmers solo recevaient chaque drop, là où les gens qui jouaient en groupes recevaient seulement une fraction des drops. En conséquence, les farmers solo recevaient jusqu’à huit fois plus de drops en tuant le même groupe de monstres. Avec le drop ajustable, les farmers solo continuent de droper plus qu’une personne qui joue en groupe, mais la différence est moins grande qu’avant. Il est impossible de quantifier précisément la diminution car cela dépend du type de drop farmé et implique également une part de hasard, mais voici quelques lignes directrices :
- Les gens qui jouent en groupe complet, y compris avec des héros et des mercenaires, ne verront aucune différence avec le drop ajustable. Parallèlement, ils noteront que le mode normal est maintenant bien plus facile à farmer, et que l’introduction du mode difficile fourni un endroit où le drop est bien meilleur qu’il n’a l’a jamais été. Ainsi, ceux qui jouent en priorité en groupe se feront plus d’argent qu’ils ne s’en faisaient avant.
- Les gens qui aimaient faire du farm solo (sans héros ni mercenaires) mais de manière occasionnel verront également une amélioration. Ils trouveront que le farm solo est bien plus facile qu’avant, car les monstres n’ont plus l’IA anti farm et parce que le jeu n’empêche plus de farmer de façon répéter les mêmes monstres encore et encore. Beaucoup de builds qui ne fonctionnaient pas dans le passé, ou qui n’étaient plus efficaces depuis le tout début de Guild Wars peuvent maintenant être utilisés pour le farm solo. Ainsi les farmers occasionnels trouveront le jeu plus facile à farmer qu’avant et qu’ils peuvent gagner plus d’argent qu’avant même avec la mise en place du drop ajustable.
- Les gens qui sont des farmers solo avancés et qui gagnaient beaucoup plus d’argent avec le farm solo qu’en jouant normalement verront le plein effet du drop ajustable. Ils gagneront moins d’or et de drops communs en farm solo qu’auparavant. L’ajustement du drop de l’or et des objets communs n’est pas linéaire par rapport au nombre de joueur dans le groupe, et il inclut des paramètres aléatoires, alors bien que la différence soit difficile à quantifier, elle n’est en aucun cas d’un facteur huit. Les farmers solo avancés peuvent maintenant gagner aux alentours de deux fois plus d’argent et d’objets commun en farm solo qu’ils n’en gagneraient en farmant en équipe. En même temps que le drop de l’or et des objets communs est réduit pour ces jours par le drop ajustable, certains autres drops sont complètement non affectés. Par exemple les Tomes de Compétences sont exclus de l’ajustement du drop, ils continueront donc à dropper huit fois plus fréquemment pour les farmers solos que pour les gens qui jouent en groupes. Ainsi les farmers solo trouveront que certains types de farm sont toujours extrêmement productifs pour eux, mais ils pourraient avoir à changer ce qu’ils farment et où ils farment s’ils veulent gagner plus d’argent qu’avant.
Si ArenaNet rend le farm plus difficile pour les joueurs, ne vont-ils pas acheter de l’or avec de l’argent réel auprès des farmers professionnels ?
Je ne traduis pas la réponse complètement parce qu’elle extrèmement redondante avec la partie précédente. Mais en gros ils disent que, vu tout ce qu’ils viennent d’expliquer (a savoir qu’il en fait plus facile de se faire de l’argent qu’avant en farmant), il n’y aucune raison de se tourner vers ce genre de sites.
Est qu’ArenaNet fera d’autres changements au système d’ajustement de drop ?
Nous surveillons constamment le jeu pour nous assurer que les gens ont la possibilité d’obtenir des récompenses valables en jouant. Au départ la liste des objets exclus de l’ajustement de drop était restreinte aux nouveaux objets introduits dans la mode difficile. Mais, après avoir lu les remarques des joueurs et analysé les logs de jeu des 12 dernières heures, nous avons décidés de faire une liste plus large d’objets exemptés. Nous voulons que les joueurs qui aiment le farm solo aient une large variété de choses qu’ils peuvent s’amuser à farmer. Ainsi, avec la mise à jour d’aujourd’hui, tous les types d’objets suivants sont maintenant exclus du drop ajustable :
- Tomes de Compétences
- Parchemins
- Teintures
- Matériaux rares
- Tous les objets rares (golds)
- Tous les objets uniques (verts)
- Les objets d’events"